2月5日...
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2月2日
日本列島は2日、強い寒気の影響で日本海側を中心に引き続き大雪に見舞われ。
雪崩など被害があちこちで起きています。
最近でこそ見なくなりましたがかつては新聞のスポーツ面の積雪情報を必ず見る習慣がありました。それはスキーが趣味だったこともあるのですが、かつて仕事でもあったからです。
もう20年以上前の話ですが、当時最大手流通業の関連会社でスキー用品のバイヤー(買付)をしておりまして、積雪量即ちスキー可能日数とスキー用品の売り上げは直結していたからです。
ただ、買付量やオリジナル商品の製造量などはシーズン前に発注しておかないといけないので
積雪量を予測する必要がありました。
今年は雪が多いのか少ないのか・・今でこそデータ分析がシステム化されていますが当時は最先端流通業でも結構いい加減でありまして。
その時まことしやかに囁かれていたのが。
「堀井バイヤー、今年はカマキリ、結構上(木の)の方に産んでるので雪多いですよ!」
「・・・」
![]()
都市伝説のような話ですが、新潟方面の業者さんはこんな情報を持ってきてはたくさん発注を貰おうとしてたんですよね。
カマキリは冬が来る前に積雪量を予測して雪が積もるより上に卵を産み付けるという話で、だから上に産めば産むほどその年は雪が多く降るということです。
え、それでどうしてたって?
もちろん妖しいこと好きなワタスはちょっと多めに発注してました(笑)
この話が嘘か誠かわかりませんが、まだまだ世の中には現代科学ではわからないような動物や昆虫の生態や自然現象はたくさんあるはずですし、人間にも文明の発達とともに埋もれてしまった潜在能力や直観力があるはずです。
だから。
かの天才物理学者のアインシュタイン博士も、「常識とは十八歳までに身につけた偏見のコレクションのことをいう」とも言われているわけですし。
あまり自分の価値観や経験値によって凝り固まってしまった「常識」というものを「正しい」と決めつけない方がいいのではないかと思うわけです。
「いや、それは違うな」とか「ありえないな」みたいに否定から入る人より、まずは「へぇ~」とか「ほぉ~」とうなずいて、それもありかもしれない、とかその考えを自分の中に取り込んだらどうなるだろう、という思考を持つ方が、企画やビジネスのタネも見つけやすいし。
結果「話しやすいヒト」になると外からの情報が入りやすくなると同時にヒトが集まり、運が運ばれやすくなるのではないかと思います。
あ、誰かカマキリの卵の真実を知っていたら教えてください![]()
昔プロスキーヤーを目指した今フロスキーヤー(早く風呂に入りたい)に喝の↓を

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1月29日
最近「ゲーミフィケーション」という言葉がチマタ、特にWEBマーケティングの世界で聞こえてきます。
これからは「ゲーミフィケーション」の時代だと。
言葉の意味は、「ゲームではないものにゲーム的要素を持ち込み、顧客を更に自社の味方につけること。」とか「ゲームからその技術を学び、ユーザーの体験をもっと面白くすること。」
シンプルに表現すると「遊び心をくすぐる」ということでしょう。
世界的にこの考え方が企業としては集客の仕組みに留まらず、人事制度や社員のモチベーションアップの手法などに応用され効果を発揮しているのです。
今はWEBやアプリケーションなどの技術を活用して、よりビジュアルに表現したりシェアしたちして盛り上げる仕組みが進んでいますが。
遊び心をくすぐると盛り上がり、結果成果につながるという企画は今に始まったことではありません。
自慢という程ではないですが、ワタスも遡ること15年以上前、某保険会社のマネージャーをしている頃、年に2回のセールスコンテストがあったのですが。
その当時、私の営業所のみ「お祭り感覚」を取り入れ、レンタルショップから借りてきたハッピを着込み、大うちわを飾り、更に申込書1枚につきガラガラ(抽選で取っ手をガラガラ回して球が出るヤツ)を回してでる色によってインセンティブをつけるという企画をしたことがあります。
この企画はかなり盛り上がり、今までにない生産性を上げ話題になりましたが、周りの営業所から「うるさい」とクレームが来たり、お客様に失礼だからやめさせろとか金融機関としてあるまじき企画だとやたら物議をかもしもしました(もちろん自らの行動に火を点けるための仕掛けとお客様のために真摯に対応するのとは異なるのが前提でした)
でもこれは今の言葉で表現すると一種のゲーミフィケーションでしょう。
あまり上手く行かなかった例もあります。
2年程前に社内のコミュニケーションを円滑にしようと「ホメッター」というブログを企画しました。
これは社員間で日々のちょっとした褒められるような行動にフォーカスしてクローズなブログに書き込んでいくという仕掛けです。
誰でも身近な人から関心を持たれ、特に良い行動にフォーカスされて褒められたら嬉しいし、そんなメッセージが飛び交う組織になれば結果的に結束力が強くなり愉しくて働き甲斐のある職場になるだろうという思惑でした。
これもある意味ゲーミフィケーションの一つですね。
当時はまだfacebookはこの世に存在しなかったはずですが、仲間から認めてもらうと嬉しいという、この仕組を研ぎ澄ましたのが「イイね!」ボタンではないかと思うわけです。
でも最初こそ結構アップされてたのですが、徐々に減っていきここ数か月は誰も更新しなくなりました(ワタシもです・・)
今でも決して発想自体は悪くなかったと思うのですが、シンプルにアップできるシステム化とワタスの継続発信力ともう一捻りが無かったと反省しています。
ゲーミフィケーションとは、遊び心を刺激しながら課題をクリアすると→報酬(お金とは限らず)が貰え→その結果を持って仲間(お客様含む)と交流(シェア)する仕組みをいかに創るか。
ゲームの力が未来を変えるなら。
ゲームの力で未来を変えれるなら。
日々の自分やチームの仕事にゲーム性を取り入れたり、お客様の集客やお客様からの紹介入手にゲーム性を取り入れたりして。
これからも愉しみながら生産性を上げる仕組みを常に考え続けようと。
経営者は「憂鬱でなければ仕事じゃない」という話もありますので。
愉しい環境を創るために憂鬱になるまで考えたいと思います![]()
憂鬱という漢字を覚えるのに憂鬱になる漢検縁無し社長に微笑みのクリックを↓

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1月28日
昨日は保険代理店協議会ゴルフコンペで珍しくブービーメーカーでもなくブービーでもなくべべから3番目でホッとした反面何も賞に該当しなかったので単なる目立たないヘタクソ野郎に成り下がってしまった中途半端なくらいならヘタッピなままの方が心地よい年内に100を切ることを念頭の目標に置いている@堀井ですこんにちわ。
プレイした直後に「もっと上手くなりたい」という感情は。
講演や研修を受けた直後に「もっと業績を上げたい」という感情に似ています。
でもその気持ちが維持継続することなく日常の仕事や生活に埋没していくことが多いのではないでしょうか。
そもそも優先順位が低い、緊急度や重要度が低いから。
本当は高いのだけれどヒトの行動は刷り込まれた習慣に支配されているから。
新たな行動で時間を使う分、今やってることを捨てる勇気が持てないから。
その行為そのものが面白くて面白くて仕方ないほどでもないから。
ワタスがゴルフが上手くなりたいと言いながら中々行動に移してない思い当たる理由を列挙してみるとこんな感じでしょうか。
皆さんがもし「もっとこうなりたい」と思いながら行動に移せていないものがあるとしたらどんな理由が考えられるでしょうか。
もし実は重要度が高くてやらないと食えないとかとんでもないことになるとわかっていながらやれてないのがあるとしたらそれはなぜでしょうか?
習慣を変えていくために少しでも新たな行動を取りいれる。
捨てる勇気を持つ。
それが面白くて好きなことでホントにやりたいことかどうか再確認する。
自分の意思で決断や行動ができなければ信頼できるコーチやトレーナーやメンターをつける。
ワタスにとってゴルフはまだ優先順位が高いとまで行きませんが。
仕事はもちろん健康管理、ダイエット、習い事、資格などでもし本気で結果を変えたいモノがあるならば。
何からでもいいのでまずは「行動」から始めるしかないですね。
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1月25日
今週末保険代理店協議会のゴルフコンペがあり元々超ヘタッピなくせに練習もしていないワタスとしてはそのスコアを想像すると恥ずかしいのと迷惑をかけてはという不安に苛まれながら憂鬱な日々を送っている自称フロゴルファー(早く風呂に入りたい・・)@堀井ですこんにちわ。
ま、ワタスの場合こんなことでうつ病になることはないですが。
日本全体でみればうつ病患者は2008年以降100万人を突破しており。
その社会的損失はなんと2兆7000億円にもなるらしく、この数字はGDPを1兆7000億円押し上げるほどだとか。
これは景気低迷化の日本において、個々の企業にとっても国にとっても見過ごすことのできない状況であるとともに、何よりその本人にはとって最も解決したい最優先課題だと思うわけです。
この原因は人それぞれではあるでしょうが、大きなくくりで言えば「ストレス」でしょう。
ではそのストレスはどこから来るのかというと、企業でいけば数字、ノルマ、出世、評価という価値基準をベースとして上司、つまりヒトとのコミュニケーションを通じてもたらされることが多いのではないでしょうか?
一般的にリーダーシップを発揮する経営者はストレス耐性も高く、荒波を乗り越えて勝ち残ってきたヒトが多いのでうつ病になるヒトを理解できず、単に弱い人間だと片づけてしまうことが多いようです。
で、少し逆説的な事例です。
先日当社LAC-座で日本屈指のプロゴルフキャディーの清水重憲氏(唯一男女両方の賞金王のキャディを務めた)に講演をしていただきました。
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そこで強いモノが勝つプロスポーツの世界で、キャディという立場で、トッププロに勝たせるために何に最も神経を使うかという質問をしましたところ。
それは技術的アドバイスではなく、いかに選手をプレイ中にリラックスさせるか、プレッシャー満載の試合中にも、興味ある話を投げかけながら笑いを引出し、普段通りのプレイをしてもらうかということでした。
そのヒトの能力を最大限に引き出すためには「笑い」が必要だということですね。
(そういえば、昔カールルイスのコーチは彼にゴールが近づいたら「笑え」とアドバイスしていたそうです。)
もちろん本人が平素のトレーニング、モチベーション維持などやるべきことをしっかりやっている前提ではありますが。
プロの営業の世界やビジネスの世界ではキャディに相当するのはマネージャーなので、部下の能力を最大限に発揮させるかにおいては、プレッシャーを与え続けて身体や心をガチガチに固めてしまうことは得策ではないということでしょう。
笑いの心理的社会作用は。
親和作用(緊張緩和による親密度アップ)
誘因作用(笑いが絶えない所にヒトが集まる)
浄化作用(発散することで怒りをも吹き飛ばす)
解放作用(心のゆとりが生じ、不快な捉われから解放される)
更に生物学的作用として。
笑いにより副交感神経が刺激され、リンパ球の一種NK細胞が活性化されることにより免疫力
が高まる、即ちストレスが強いと交感神経が緊張し、結果リンパ球が減り免疫力が低下し、病気となるのでそれを防ぐ効果があるということです。
これからの社会生活において。
「笑い」という要素を組織内に取り込みながら結果を生み出すことが、日本のためにも(GDPを押し上げる)企業のためにも(生産性を高める)、もちろんうつ病に悩むご本人のためにも(幸せな人生を送る)非常に重要なことではないでしょうか?
特に企業の経営者は、決してユルイ組織を許容するというのではなく、自律的に動く組織体制をどう築き、あくまでも結果を出す(生産性を高める)前提でこの要素を本気で考えてマネジメントしなきゃいけない時代だと思います。
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小学生のシングルプレイヤーまあく君と笑うしかないワタス
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