ポケモンGO。果たしてスマホ開発者は大統領より医者より心理学者よりマーケッターより偉大なのか。

7月23日
ワタスは基本スマホゲーム否定派である。
「ゲームするくらいなら本を読むほうがずっとためになる!」と思ってきた。
子供がゲームに夢中になることは、果たして日本の未来にとって、いや世界の子供たちにとっていいことなのか。勉強する時間、スポーツする時間、屋外で遊ぶ時間、友達や親とのコミュニケーションに使ってほしい時間を部屋に籠ってゲームに費やす、その時間消費が子供たちの知性や教養や体力や人とのコミュニケーション能力を衰えさせ、その結果国力を削ぐことになるのではないか(かなり大げさですが)
ガチャで子供が親のお金を浪費していくことで利益を上げる企業が莫大な収益を上げ、株式公開し、日本を代表する企業になっているのは少しおかしいのではないのか。投資家は将来価値の見込める企業に投資するのは当たり前だけれどもっと投資家のモラルとして社会貢献性の高い企業に目を向けるべきではないのか(嫉妬心もないことはないですが)
なんてことを心の中で思っていたわけです。よってこの歳になるまでスマホゲームには全く関心を持たず、どちらかというと目を背けて生きてきたわけです。
ですが・・・
あまりにもポケモンGOの話題が凄まじく。その話題の中でワタスが常々疑問に思っていた上記の考え方を覆すニュースが飛び込んできてしまったのです。それが。
『ポケモンを求めて多くの人が歩き出したのを見て、「オバマ大統領が8年かけてもできなかった肥満解消のための健康促進プログラムをポケモンGOは24時間で成し遂げてしまった」』
『ポケモンGOの持つ、意図せざる心理学的効果、特にメンタルヘルスへの効果だ。対人不安やうつ病に悩む人々は、米国にも数多くいるが、そういった人々がポケモン欲しさに、自ら積極的に外に出ようとしているのだ。米国オレゴン州に住むジェシアンヌさんは、「ポケモンGOは、すでに医者やセラピストが薦めるどんなものよりも、自分のうつに効いている」と語り、オーストラリアに住むララさんは「ポケモンGOはたった1週間で私の病気をものすごくよくしてくれた。ポケモンGOは、うつや不安に悩む私を助けてくれて、外に出してくれたの」と話す。すでに米国の心理学者や精神医学者が、メディアのインタビューの中で、ポケモンGOが、精神疾患患者に対して「意図せぬポジティブな効果」を持っているという意見を表明している。』

メンタルヘルスケアとしてポケモンGOが優れているもう一つの理由がある。
『米国フロリダ州に住むナオミさんは「ポケモンGOは、自分の社会不安を癒やしてくれるかもしれない。会った人は皆すごく親切だった。最初に自分が思っていたほどには、他人は怖くないのかもしれない」とツイートした。米国に住むシェップさんはこうツイートしている。「何年もうつ症状で悩んでいたけど、ポケモンGOはついに私に、部屋を出たい、人と触れ合いたいと思わせたの。大好きよ、このゲーム」。彼女だけではない、世界中の多くの同じ悩みを持つ人々がポケモンGOへの感謝をツイートしている。』(ダイヤモンドオンラインより抜粋)
更に。
ポケモンGOには従来のスマホゲームと一線を画す特徴がある。
『スマホゲームの多くは「ガチャ」と呼ばれる有料のくじ引きを収益源としている。強力な武器やキャラクターを手に入れるためにお金を払う一部が大半の収益を支える構図だ。結果として、「何回も引かせるため、ゲーム会社が確率を不正操作しているのでは」との疑惑が起こることもある。ポケモンGOにも有料のアイテム販売はあるものの、すべて値段が決まっており、くじ引きの要素はない。「ゲーム内課金だけに頼ると、利用者が疲れてしまう」と話すナイアンティックのジョン・ハンケ最高経営責任者。ユーザーのお金に頼らないために用意した仕掛けが企業との提携だ。
日本マクドナルドホールディングスとの提携ではポケモンGOを一種の広告媒体とみなし、店舗への集客に活用する。代わりにナイアンティックはマクドナルドからお金を受け取っている。マクドナルドに追随し、ポケモンGOを集客やブランド力の向上に活用する取り組みは今後も増える見通しだ。
複数の収益源が確保できれば、ユーザーの負担が軽くなり、ゲームそのものの寿命も長くなる。「ポケモンGOはスマホゲームのビジネスを変える可能性がある」。ゲーム専門誌「ファミ通」の元編集長の浜村弘一氏はこう指摘する。』(日経新聞より)

ポケモンGOは能動的に外に出て歩くこと、人と触れ合うことを促進させることで健康増進や精神疾患の解消に役立つばかりか、射幸心を煽る可能性の高いガチャで稼ぐのではなく、企業と提携し、集客に繋げ、企業の売上に貢献する代償としてその企業からマーケティング費用を貰うというビジネスモデルを取り入れることで利用者の負担を抑えたわけです(スゴイ・・)
「楽しい」という感情を誘発させることは、人の心を動かし行動に働きかける最も有効なモチベーション要因であり、それには大統領も医者も優秀なマーケッターも叶わないとしたらゲーム開発者の社会貢献度は相当高いと言わざるを得ません。
ここまでやられたら。
57歳の超おっさんも試しにやらないわけにはいきません。生まれて初めてゲームアプリをダウンロードし、早速やってみました。
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結構面白いかも・・
弊社も「楽しさ」をモチベーションに変え、生産性に繋がる何かをもっと真剣に考え、実行していく必要性を感じた次第です。
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